Educar en la era digital: El impacto de las pantallas en la salud mental y familiar
El Programa Connecta celebra su primera jornada presencial sobre la parentalidad positiva en el mundo digital
El pasado viernes 8 de noviembre se celebró en Barcelona la primera jornada del programa «Connecta i actua«, centrada en la parentalidad positiva en el contexto del mundo digital, tras 20 años de experiencia acompañando a familias en la relación con sus hijos e hijas. La cita reunió a expertas y profesionales del ámbito de la educación, la psicología y la tecnología, quienes discutieron sobre los desafíos y oportunidades que presenta el uso de las tecnologías en la crianza.
El papel clave de las familias en la educación digital
Joan Colom, subdirector general de Adicciones, VIH, ITS y Hepatitis Vírica de la Agencia de Salud Pública de Catalunya, destacó en su intervención la importancia de la familia como núcleo esencial en el desarrollo de niñas y niños: “20 años de una gran comunidad de madres y padres, acompañando a las familias a conectar con sus hijas e hijos”. Colom estuvo acompañado por Quim Cabra, coordinador del programa Connecta. “Quienes trabajamos en educación sabemos que la clave está en la familia”.
A lo largo de la jornada, los ponentes coincidieron en la necesidad de estar presentes y ser pacientes en la relación de menores y adolescentes con las pantallas. “No hay padres y madres perfectos, sino presentes y pacientes”, destacó Cabra. Colom, por su parte, recordó que el espacio familiar, como la mesa del comedor, sigue siendo un lugar clave de encuentro y diálogo.
Retos y oportunidades de la educación digital
Uno de los temas centrales de la jornada fue el uso excesivo de las pantallas, que no solo afecta a la salud física (como el insomnio o dolores musculares), sino también a la salud mental de los jóvenes. Marta Naberhaus, periodista y doctora en comunicación, señaló que hemos llegado a un punto en el que se ha cruzado el límite aceptable de nuestra relación con las pantallas. En su intervención, Naberhaus también alertó sobre los peligros de la adicción digital y puso de manifiesto que plataformas como TikTok están llevando a cabo campañas para enganchar a los más jóvenes.
Sin embargo, la coautora del libro “¡Pantallas: que no te dominen!”, recalcó las oportunidades que ofrece el mundo digital, que nos permite estar informadas las 24 horas del día y realizar formaciones online en muchos ámbitos. Aunque también destacó el peligro de la desinformación y los bulos.
Por su parte, Eurídice Cabañes, doctora en filosofía de la tecnología y codirectora de ARSGAMES, habló sobre la necesidad de espacios públicos digitales. “En el mundo digital todo es privado. Necesitamos una infraestructura pública que garantice nuestros derechos” y señaló que los videojuegos, a pesar de sus beneficios como herramienta para experimentar y empatizar, también pueden ser una vía para la manipulación de datos personales. Cabañes mencionó un aspecto interesante sobre los patrones de diseño oscuro, que son técnicas de diseño y usabilidad utilizadas en sitios web, aplicaciones o plataformas digitales para manipular o engañar a las personas usuarias y llevarlas a tomar decisiones que no habrían tomado de forma consciente o voluntaria.
En el panel también se reflexionó sobre el mal ejemplo de adultos en el uso de pantallas y la capacidad crítica de las y los adolescentes en referencia a los modelos de educación que se centran en la prohibición.
Educar en el uso responsable de la tecnología
En la tercera mesa de experiencias, profesionales del ámbito educativo también reflexionaron sobre cómo las familias y las instituciones pueden trabajar juntas para educar en el uso responsable de las tecnologías. Lídia Marquès, de la Asociación de Familias de Alumnos de Cataluña, hizo un llamado a la concienciación sobre el uso del hardware libre y la necesidad de que las personas adultas sean modelos de comportamiento en el entorno digital.
Por su parte, Natxo Armenter, director de Good Game Generation, defendió el videojuego como un recurso educativo. “Para nosotros el videojuego no es el enemigo, sino un recurso”. Según Armenter, al igual que un entrenador guía a un jugador de fútbol, los jóvenes que juegan videojuegos necesitan una figura de referencia que los acompañe y los oriente sobre lo que están haciendo.
En cuanto al trabajo en escuelas, Susanna Mulet Ginovart, de la Escuela Claramunt de Sabadell, destacó el valor de una buena comunicación entre las familias y las instituciones educativas. También hizo referencia a los proyectos de cohesión y colaboración que buscan fortalecer los lazos entre padres, madres y equipos docentes.
Por último, Jordi Bernabéu, psicólogo del Programa de Atención Integral Salud Mental de Elevada Complejidad, habló sobre los casos en los que el trastorno por adicción conductual de pantallas se debe a que la persona adolescente se siente sola y los videojuegos y redes sociales actúan como un espacio de huida.
La jornada concluyó con un consenso generalizado sobre la necesidad de generar pensamiento crítico en el uso de las tecnologías, así como de educar tanto a personas jóvenes como a adultas en la importancia de un consumo responsable y equilibrado de las pantallas. Las participantes coincidieron en que, si bien el mundo digital ofrece múltiples oportunidades, también presenta retos importantes que deben ser abordados desde una perspectiva educativa y familiar.
Fuente original: lasdrogas.info